viernes, 21 de agosto de 2015

Practicas dePSeInt

Practicas dePSeInt 

1. Calcular entre dos numero cual es el mayor


2. Sumar los 100 primeros numeros naturales



3.NUMERO FACTORIAL


4. El promedio de 5 estudiantes despues de tener sus 5 notas


 5. PROGRAMA QUE MUESTRE LOS MULTIPLOS DEL 7


6. PROGRAMA QUE MUESTRE DE 10 HASTA 0


7. PROGRAMA QUE ME DIGA SI UN NUMERO ES PAR NO IMPAR


8. PROGRAMA DE LA SERIE DE FIBONACCI

  
9.PROGRAMA QUE INGRESE 5 NUMEROS Y LOS INVIERTA
 

 10.PROGRAMA QUE ME DIGA EL HORARIO DE CLASES


11.PROGRAMA QUE ME DIGA SI UN NUMERO ES PAR O IMPAR
 

12.DIAGONALES DE UN CUADRADO


13.PROGRAMA QUE MUESTRE EL NUMERO DE VOCALES DE UN TEXTO


14.PROGRAMA QUE ME DIGA SI UN ESTUDIANTE APRUEBA O REPRUEBA EL AÑO


15.PROGRAMA QUE MUESTRE LA HIPOTENUSA


16.PROGRAMA QUE REPITA 10 VECES LA FRASE


17.PROGRAMA QUE DESPLIEGE LOS 100 PRIMEROS NUMEROS INPARES


 18.PROGRAMA QUE SUME LOS 100 PRIMEROS NUMEROS PARES


19.PROGRAMA QUE MUESTRE LA COMISION DE UN VENDEDOR POR EL METODO DE MIENTRAS


20. PROGRAMA QUE MUESTRE LA COMISION DE UN VENDEDOR POR EL METODO DE REPETIR


21. PROGRAMA QUE MUESTRE LA COMISION DE UN VENDEDOR POR EL METODO DE PARA


22. PROGRAMA QUE GENERE 5 TABLAS DE MULTIPLICAS


23. PROGRAMA QUE SIMULE A UN RELOJ


24. MENU DE OPCIONES DE LA SUMA, RESTA, MULTIPLICACION, DIVICION Y QUE CUANDO DIGITE 0 SALGA O FINALIZE EL PROGRAMA


25. PROGRAMA QUE MUESTRE LOS MESES DEL AÑO


26. MENU DE OPCIONES QUE MUESTRE EL SISTEMA FACTORIAL, FORMULA GENERAL, SERIE DE FIBONACCI


 
 

Diseño de Algoritmos

Diseño de algoritmos

Elementos básicos en el diseño de algoritmos

  • HERRAMIENTAS PARA EL DISEÑO DE ALGORITMOS
Las dos herramientas más utilizadas para diseñar algoritmos son el Pseudocódigo y el Diagrama de flujo.
  • 1. Pseudocódigo
Es un lenguaje simplificado para describir un algoritmo utilizando una mezcla de frases en lenguaje común, y palabras claves que indican el inicio y el fin del algoritmo y las instrucciones específicas a realizar.
Por ejemplo, el siguiente pseudocódigo corresponde al algoritmo para calcular el área del rectángulo: el algoritmo calcula el área (a) de un rectángulo cualquiera, si se le suministra la longitud de de la base (b) y la longitud de la altura (h).
Monografias.com
Las palabras subrayadas se llaman palabras reservadas, se deben utilizar sangrías que facilitan la lectura del algoritmo Las instrucciones en pseudocódigo son fáciles de codificar en un lenguaje de programación.
  • 2. Diagrama de flujo
El diagrama de flujo es la representación gráfica de un algoritmo; para ello se utiliza un conjunto de símbolos estándares mundialmente utilizados y desarrollados por organizaciones tales como ANSI (American National Institute) e ISO (International Standard Organization para la elaboración de diagramas de flujo;
En el diagrama cada símbolo representa una acción en concreto; y cada instrucción del algoritmo se visualiza dentro del símbolo adecuado. Los símbolos se conectan con flechas para indicar el orden en que se ejecutan las instrucciones.
Por ejemplo, el siguiente diagrama de flujo corresponde al algoritmo para calcular el área del rectángulo
Monografias.com
El ovalo rotulado con la palabra Inicio indica el comienzo del algoritmo, el paralelogramo es el símbolo de entrada de datos e indica que se lee el valor de la base (b) y el valor de la altura (h), el rectángulo es el símbolo de proceso e indica que se realiza un proceso sobre los datos de entrada para calcular el área (a) multiplicando la base por la altura, (utilizaremos el * como operador de multiplicación), el siguiente es el símbolo de salida y representa un documento e indica que se muestra el valor del área obtenido, en cualquier dispositivo de salida, finalmente el ovalo rotulado con la palabra Fin indica que se ha llegado al fin del algoritmo.
Los símbolos que se utilizaran para dibujar los diagramas de flujo son los siguientes:
Monografias.com
Reglas para la construcción de diagramas de flujo
  • 1. Todo diagrama de flujo debe tener un inicio y un fin.
  • 2. Las líneas de flujo nunca deben cruzarse, para evitarlo deben utilizarse el símbolo conector.
  • 3. Las líneas de flujo deben terminar siempre en un símbolo.
  • 4. No puede llegar más de una línea de flujo a un símbolo.
  • 5. Todos los símbolos en un diagrama deben estar conectados mediante una línea de flujo; todo símbolo debe tener una línea de flujo entrando y otra saliendo salvo el símbolo que indica inicio o fin del diagrama.
  • 6. Como regla general el flujo del proceso debe mostrarse de izquierda a derecha y de arriba abajo.
Se recomienda mantener uniforme el tamaño de los símbolos, por lo que el texto que se escribe dentro no debe ser muy extenso, recuérdese que el propio símbolo indica la operación a realizar. La forma en que se capturan los datos de entrada o se muestran los datos de salida se detallarán al codificar el algoritmo en el lenguaje de programación. Esto mismo se recomienda para la representación del algoritmo en pseudocódigo.

Diseño del algoritmo.
Se debe representar la alternativa de solución seleccionada mediante un algoritmo, el cual puede desarrollarse utilizando el pseudocódigo o el diagrama de flujo a preferencia del programador; luego se verifica si el algoritmo cumple con las características de un algoritmo. Esta verificación se conoce como prueba de escritorio.

Leer más: http://www.monografias.com/trabajos94/diseno-algoritmos-programacion-computadoras/diseno-algoritmos-programacion-computadoras.shtml#ixzz3jU2jLXIc




IMPLEMENTACIÓN DE ALGORITMOS

La implementación es el proceso que toma la especificación del algoritmo y la traduce
a una forma que pueda aplicarse a la solución del problema para el cual fue diseñado.
La implementación puede tomar formas muy diversas: podría significar la construcción
de un circuito eléctrico o de un dispositivo mecánico que cumpla con las condiciones
especificadas. Pero restrinjamos la definición al campo de la informática:
en este sentido, implementar significa traducir el algoritmo a un lenguaje que pueda
ser interpretado por un motor de ejecución.
Para el análisis y estudio de los algoritmos usualmente se utiliza una forma abstracta
de implementación, la cual no utiliza un lenguaje de programación específico, sino
que emplea formas de representar el algoritmo que luego pueden ser directamente
traducidas a un lenguaje en particular. Algunas de estas formas son los diagramas
de flujo, los diagramas de bloques y el seudo código. Este último es “casi”
un lenguaje imperativo, con la salvedad de que no toma en cuenta los tipos de datos
y, además, sus instrucciones pueden estar en idioma español o en cualquier otro,
ya que no serán interpretadas por ninguna computadora.
Un sencillo ejemplo de la implementación en seudo código de nuestro algoritmo
BuscarMaximo sería la siguiente:
Función BuscarMaximo(lista)
Mayor = lista(1)
Contador = 2
Mientras Contador ? longitud(lista) hacer
Si lista(Contador) > Mayor entonces
Mayor = lista(Contador)
Fin Si
Contador = Contador + 1
Fin Mientras
Devolver Mayor
Fin Función
Eficiencia de los algoritmos
La especificación de un algoritmo puede incluir consideraciones sobre su eficiencia,
dado que una implementación incorrecta puede hacer que demore en ejecutarse
mucho más tiempo de lo aceptable. Para ello se utilizan notaciones que expresan la
complejidad de los algoritmos en función del volumen de datos a procesar (ver el
Capítulo 4 para mayor información). Una de estas notaciones es la denominada “la
gran O”, que indica la cantidad de veces que el algoritmo debe repetir su bloque
principal de instrucciones para hacer su trabajo.
El ciclo principal del algoritmo BuscarMaximo –explicado en la página 20– recorre
una vez toda la lista de n elementos para determinar cuál es el mayor. Su bloque
principal (el delimitado entre Mientras y Fin Mientras) se repite tantas veces como
elementos haya en la lista. Por lo tanto, se dice que su complejidad es O(n) o que
tiene complejidad lineal, ya que el tiempo que demora en ejecutarse el algoritmo
aumentará proporcionalmente a la cantidad de elementos que tenga la lista.


http://www.ventics.com/implementacion-de-algoritmos/

Diagrama de flujo

El diagrama de flujo o diagrama de actividades es la representación gráfica del algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como programación, economía, procesos industriales y psicología cognitiva.

 https://es.wikipedia.org/wiki/Diagrama_de_flujo

Qué es un Diagrama de Flujo – Gestión de Procesos

Un diagrama de flujo es una representación gráfica de un proceso. Cada paso del proceso es representado por un símbolo diferente que contiene una breve descripción de la etapa de proceso. Los símbolos gráficos del flujo del proceso están unidos entre sí con flechas que indican la dirección de flujo del proceso.
 El diagrama de flujo ofrece una descripción visual de las actividades implicadas en un proceso mostrando la relación secuencial ente ellas, facilitando la rápida comprensión de cada actividad y su relación con las demás, el flujo de la información y los materiales, las ramas en el proceso, la existencia de bucles repetitivos, el número de pasos del proceso, las operaciones de interdepartamentales… Facilita también la selección de indicadores de proceso

Beneficios del Diagrama de Flujo

  • En primer lugar, facilita la obtención de una visión transparente del proceso, mejorando su comprensión. El conjunto de actividades, relaciones e incidencias de un proceso no es fácilmente discernible a priori. La diagramación hace posible aprehender ese conjunto e ir más allá, centrándose en aspectos específicos del mismo, apreciando las interrelaciones que forman parte del proceso así como las que se dan con otros procesos y subprocesos.
  • Permiten definir los límites de un proceso. A veces estos límites no son tan evidentes, no estando definidos los distintos proveedores y clientes (internos y externos) involucrados.
  • El diagrama de flujo facilita la identificación de los clientes, es más sencillo determinar sus necesidades y ajustar el proceso hacia la satisfacción de sus necesidades y expectativas.
  • Estimula el pensamiento analítico en el momento de estudiar un proceso, haciendo más factible generar alternativas útiles.
  • Proporciona un método de comunicación más eficaz, al introducir un lenguaje común, si bien es cierto que para ello se hace preciso la capacitación de aquellas personas que entrarán en contacto con la diagramación.
  • Un diagrama de flujo ayuda a establecer el valor agregado de cada una de las actividades que componen el proceso.
  • Igualmente, constituye una excelente referencia para establecer mecanismos de control y medición de los procesos, así como de los objetivos concretos para las distintas operaciones llevadas a cabo.
  • Facilita el estudio y aplicación de acciones que redunden en la mejora de las variables tiempo y costes de actividad e incidir, por consiguiente,  en la mejora de la eficacia y la eficiencia.
  • Constituye el punto de comienzo indispensable para acciones de mejora  o reingeniería.

Figuras de Diagramas de Flujo
Las actividades de análisis y diagramación de procesos ayudan a la organización a comprender cómo se están desarrollando sus procesos y actividades, al tiempo que constituyen el primer paso para mejorar las prácticas organizacionales.
Diagramar es establecer una representación visual de los procesos y subprocesos, lo que permite obtener una información preliminar sobre la amplitud de los mismos, sus tiempos y los de sus actividades.

http://www.aiteco.com/que-es-un-diagrama-de-flujo/



 

 

Introducion a la Programacion

Introducción a la programación

Se llama Programación a la implementación de un algoritmo en un determinado lenguaje de programación, para realizar un programa.
Algoritmo es una secuencia no ambigua, finita y ordenada de instrucciones que han de seguirse para resolver un problema.
Programa (Software en inglés) es una secuencia de instrucciones que una computadora puede interpretar y ejecutar.
El proceso de creación de software es materia de la ingeniería del software, una de las ramas propias de la Ingeniería Informática.
Según Niklaus Wirth un programa está formado por algoritmos y estructura de datos.
Se han propuesto diversas técnicas de programación, cuyo objetivo es mejorar tanto el proceso de creación de software como su mantenimiento. Entre ellas se pueden mencionar las programaciones lineal, estructurada, modular y orientada a objetos.

Fases para la resolución de problemas con una computadora
  • Análisis: Comprender y definir el problema
  • Desrrollo de la solución o algoritmo: La esencia lógica de pasos para resolver el problema
  • Trascripción de la solución a 1 lenguaje de programación
  • Prueba: Seguir los pasos para planificar que la solución resuelve verdaderamente el problema

4.FASES EN LA ELABORACIÓN DE UNA APLICACIÓN INFORMÁTICA
El desarrollo de la aplicación o conjunto de programas se basa en un concepto llamado ciclo de vida que establece una serie de etapas o fases que hay que seguir secuencialmente y de forma ordenada, cuando se desea desarrollar un determinado producto del Software. Se pueden considerar las distintas fases:

  • Análisis: En esta fase se establece cual es el producto a desarrollar siendo necesario especificar los procesos y estructuras de datos que se van a emplear, para satisfacer las necesidades del usuario, por lo que debe existir una gran comunicación entre el usuario y el analista para conocer todas las necesidades y restricciones en el desarrollo de la aplicación. En aquellos casos en que exista ambigüedad o falta de información por parte del usuario puede ser necesario el desarrollo de prototipos que sirvan para definir con precisión sus requerimientos. En el análisis estructurado se pueden emplear diversas técnicas, la más importantes son

      • Diagrama de flujos de datos: Sirven para conocer el comportamiento del sistema mediante representaciones gráficas del flujo de la información con diferentes niveles de abstracción y división del problema
      • Modelos de datos: Sirven para conocerlas estructuras de datos y sus características, se pueden emplear modelos entidad relación y formas normales
      • Diccionario de datos: Sirven para describir todos los objetos utilizados en los gráficos así como las estructuras de datos
      • Definición de los interfase de usuarios: Sirven para determinar la información, a manejar las entradas y salidas de datos.
    Al final de esta fase se debe obtener un documento que contenga las especificaciones de la aplicación

  • Diseño: En esta fase se alcanza una solución optima detallada y con la mayor precisión posible para el desarrollo de la aplicación teniendo en cuenta los recursos físicos del sistema como son el tipo de ordenador, periféricos, comunicaciones etc y los recursos lógicos como SO, BBDD.
  • En el diseño estructurado se pueden distinguir las siguientes etapas:
    • Diseño externo: Especifica los formatos de la información en los soportes de E/S se diseñarán esencialmente formatos de pantalla y listados
    • Diseño de datos: Establece las estructuras de datos de acuerdo con sus soporte físico y lógico específico como son estructuras en memoria, ficheros y bases de datos
    • Diseño modular: Es una técnica de representación en la que se reflejan de forma descendiente la división de la aplicación en módulos. Así como la interconexión de los mismos con variables de enlace o parámetros. Esta basado en los diagramas de flujo de datos obtenidos en el análisis y se deberá tener en cuenta la cohesión de cada módulo y el acoplamiento o interdependencia entre ellos
    • Diseño procedimental: Establece las especificaciones para cada módulo describiendo el algoritmo necesario que permita posteriormente una correcta y rápida codificación . Se emplean técnicas de programación estructurada utilizando principalmente ordinogramas y pseudo códigos. Con la finalización de esta etapa se obtiene como documentación el cuaderno de carga

  • Codificación :Consiste en la traducción de la solución obtenida a un dtmdo lenguajes de programación basándonos en las especificaciones de diseños expresadas en el cuaderno de carga dando como resultado unas instrucciones ejecutables por el ordenador. Tb se deberá realizar las pruebas necesarias para depurar errores y verificar la calidad de los programa se clasifican estas pruebas en

    • Pruebas unitarias: para comprobar que cada módulo realizan correctamente su tarea
    • Pruebas de interconexión: Para comprobar que en cada programa es correcto el funcionamiento conjunto de todos los módulos
    • Pruebas de integración: Para comprobar el funcionamiento correcto del conjunto de programas que constituyen la aplicación. Es decir el funcionamiento de todo el sistema
    • Explotación: En esta fase se realiza la implantación de los programas en el operativo o sistema físico donde van a funcionar normalmente y su puesta en marcha para obtener un funcionamiento adecuado de todo el sistema. Las actividades que se pueden realizar son
      • Instalación de los programas:
      • Pruebas globales de aceptación del sistema
      • Conversión de la información del sistema anterior a nuevo sistema
      • La eliminación del sistema anterior
      • En esta fase se debe completar la formación del usuario con respecto el sistema y el uso de la aplicación así como la documentación necesaria para la explotación del sistema y el manual de uso o guía de la aplicación
        e) Mantenimiento: Esta fase compelta el ciclo de vida y en ella se realizan las consideraciones necesarios para solucionar errores y deficiencias del producto desarrollado existiendo la posibilidad de que ciertas acciones puedan reiniciar el ciclo de vida. El tiempo invertido en la actividad de mantenimiento está basado en un desarrollo correcto y documentado de las fases anteriores del ciclo de vida fases de mantenimiento
        • Correctivo: Puede estar incluido en contratos de garantía y mantenimiento de la aplicación
        • Adaptativo: Consiste en modificar los programas existentes a causa de un cambia en el entorno físico y lógico en el que están implantados. Por ejemplo: nuevas generaciones de ordenadores de SSOO y cambios en equipos periféricos
        • Perfectivo: Consiste en una mejora de la aplicación al recibir por parte de los usuarios propuestas sobre nuevas posibilidades y modificaciones sobre sistemas existentes
        A pare de estos 3 tipos de mantenimiento los 2 últimos reinician el ciclo de vida debiendo proceder de nuevo al desarrollo de cada una de sus fases para obtener un nuevo producto

          5ALGORITMO
          Es una descripción abstracta y ordenada de todos las acciones que se deben realizar así como la descripción de los datos que deben ser manipulados por dichas acciones para llegar a la solución del problema
          Definiciones de algoritmo:
        • Conjunto ordenado y finito de operaciones que permiten hallar la solución a un problema determinado
        • Conjunto de operaciones necesarias que se deben hacer para resolver un problema o una dtmda tarea
        • Descripción de pasos de una tarea usando un método particular
        • Los algoritmos son independientes del lenguaje de programación que se vaya a utilizar y también son independientes del ordenador donde se vaya a ejecutar
          El diseño de un algoritmo debe reflejar las tres partes de un programa
        • Entrada de datos: En esta fase se especifican las instrucciones que tomarán los datos de un periférico de entrada y llevarán esos datos a la memoria
        • Proceso de datos: En esta fase se incluyen las instrucciones en el algoritmo que manipulan esos datos
        • Salida de resultados: En esta fase las instrucciones se toman de la memoria y se llevan a los periféricos de salida
        • Características de un algoritmo
        • Debe ser preciso e indicar el orden de radicación de cada paso es decir a entradas idénticas se deben obtener salidas idénticas
        • Deber ser finito : Es decir debe tener un nº finito de pasos así como un principio y un fin
        • Deber ser flexible para facilitar su mantenimiento
        • Deber ser claro y sencillo para facilitar su comprensión por el personal encargado de su codificación y mantenimiento
        • La resolución de un problema desde el punto de vista algorítmico tiene 3 fases
        • Análisis de programa: El objetivo de esta fase es comprender el problema especificando las salidas y entradas del programa
        • Diseño del algoritmo: Una vez comprendido el problema se trata de determinar que pasos o acciones tenemos que realizar para resolverlo . Como criterios a seguir a la hora de dar la solución algorítmica hay que tener en cuenta lo siguiente
        • Si el problema es bastante complicado lo mejor es dividirlo en partes más pequeñas e intentar resolverlo por separado. Esta técnica se conoce con el nombre de diseño descendente divide y vencerás
        • Otra filosofía a la hora de diseñar algoritmos es el refinamiento por pasos que consiste en que a partir de una idea general vamos completando cada vez mas esa descripción hasta que tengamos algo concreto que resolver. Al escribir el algoritmo hay que tener en cuenta que los pasos a realizar deben tener un determinado orden
        • Resolución en el ordenador: Es la codificación del algoritmo en un determinado lenguaje de programación
          TÉCNICAS DE PROGRAMACIÓN
          Programación convencional: Fue el comienzo de la programación. Es la realización de programa sin seguir un método de programación riguroso los problemas son
        • Los programas son excesivamente rígidos presentando problemas para adaptarlo a distintas configuraciones
        • Los programadores gastan la mayoría de su tiempo corrigiendo errores producidos
        • Las modificaciones de estos programas son difíciles de hacer
      Programación estructurada: Se caracterizan por los siguientes puntos
      • Estudio de la programación desde planteamientos globales a concretos escalonadamente que es lo que se conoce como diseño descendente o Top-Down que consiste en abordar la aplicación desde el problema principal hasta los problemas más particulares en los que se puede dividir; consiguiendo así una comprensión más fácil de todo el problema
      • Obtener programas de fácil interpretación y fácil mantenimiento
      • Consecución de un programa propio que es aquel capaz de ser recorrido de principio a fin sin realizar ningún salto en su configuración. Las características de un programa propio son
      • Posee un único punto de entrada y un único punto de salida
      • Existen caminos desde la entrada hasta la salida que pasan por todas las partes del programa
      • Todas las instrucciones son ejecutadas y no existen bucles infinitos
      • La característica de la programación estructurada es que cualquier programa con un solo punto de salida puede resolverse con tres únicos tipos de estructuras de control
      • Secuencial: se realizan las instrucciones secuencia a secuencia
      • Alternativa:
      • Repetitiva:
      • La programación estructurada es una técnica que consiste en olvidarse del lenguaje y el ordenador hasta encontrarnos en el último nivel. Uno de los objetivos de esta programación es la minimización de errores humanos. Un programa estructurado tiene una representación en forma de árbol
        Programación modular: Los problemas complejos se pueden resolver más eficazmente cuando se dividen en subproblemas que sean mas fáciles de solucionar que el original este método se conoce como divide y vencerás y consiste en dividir un problema complejo en otros más simples con autonomía propia. La descomposición del problema original en sus problemas más simples y así sucesivamente se llama diseño descendente. A cada subprograma se le llama módulo y se codifica con pila y ejecuta por separado. Existe un módulo llamado módulo raíz o módulo principal que relaciona a todos los demás. 

      Prueba de escritorio: Se debe ejecutar el algoritmo con diferentes datos de entrada para verificar si se obtienen los datos de salida esperados, en caso contrario se procede a hacer las modificaciones necesarias al algoritmo. Se recomienda verificar los resultados obtenidos en los ejercicios realizados en la etapa de análisis del problema. Los datos de prueba deben escogerse de modo a someter al algoritmo a todas las posibles situaciones que puedan darse.
      El diseño del algoritmo esta listo si la prueba de escritorio muestra que éste satisface las características de un algoritmo; si la prueba no es satisfactoria se revisa el pseudocódigo o el diagrama de flujo y se procede de esta manera hasta obtener los resultados esperados. La siguientes etapas son la codificación del algoritmo en el lenguaje de programación seleccionado y su prueba en la computadora.
      A continuación utilizamos esta metodología en el diseño de un algoritmo:
      Problema 1: Diseñar un algoritmo para convertir una temperatura dada en grados Fahrenheit a la correspondiente temperatura en grados Centígrados.
      Entender el problema
      El agua se congela a 0º Centígrados y hierve a 100º Centígrados. El agua se congela a 32º Fahrenheit y hierve a 212º Fahrenheit. Lo que indica una diferencia de 180º. Por lo tanto cada grado en la escala Fahrenheit es igual a 100/180 o 5/9 grados en la escala Celsius.
      Para convertir grados Fahrenheit a grados Celsius se resta 32º a los grados Fahrenheit y el resultado se multiplica por 5/9
      Monografias.com
      Se selecciona esta alternativa de solución y se procede con el siguiente paso.
      Declaración de los datos
      Monografias.com
      Prueba de escritorio
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      En el primer caso 98.6º Fahrenheit equivalen a 37º Centígrados.
      Cualquier tarea que se pretenda resolver utilizando la computadora debe expresarse como un algoritmo. Para diseñar algoritmos que sean entendibles y fáciles de modificar por las personas interesadas, se utiliza un conjunto de estructuras o construcciones lógicas restringidas, que son la secuencial, la de decisión y la iterativa. La estructura secuencial se utiliza cuando las instrucciones del algoritmo deben ejecutase en la secuencia en que se presentan, de la primera a la última; La estructura de decisión se utiliza cuando existen situaciones en que se debe escoger entre ejecutar una instrucción u otra, dependiendo del cumplimiento de una condición y la estructura iterativa se utiliza cuando es necesario repetir varias veces una instrucción o un conjunto de instrucciones para que la tarea sea ejecutada.
      En la siguiente sección se estudiaran cada una de estas construcciones lógicas, también conocidas como estructuras básicas de control lógico
      http://image.slidesharecdn.com/repaso1-090508103253-phpapp01/95/introduccin-a-la-programacin-9-728.jpg?cb=1241778804

         PRUEBAS DE ESCRITORIO.

        La prueba de escritorio es una herramienta útil para entender que hace un determinado algoritmo  o programa ya que esta es una ejecución a mano de nuestro algoritmo llevando el registro de los valores que cada variable tendrán.
        EJEMPLO:
        Imagen



        Imagen


        https://brendabalderas.wordpress.com/2012/09/18/pruebas-de-escritoriodiagramas-de-flujo-y-estructuras-de-control/

        http://www.infor.uva.es/~jvegas/cursos/prog/tema1.html
        https://brendabalderas.wordpress.com/2012/09/18/pruebas-de-escritoriodiagramas-de-flujo-y-estructuras-de-control/





















        jueves, 20 de agosto de 2015

        Bitácora Electrónica


        Que Es Una Bitácora Electrónica?


        Las Bitácoras son  páginas web de sencillo manejo, el cual permite incorporar herramientas multimedia, logrando producir un recurso en el que se integran texto, imágenes, audio y video.
        Fumero (2005) Apunta que “un blog, es una jerarquía de texto, imágenes, objetos multimedia y datos, ordenados cronológicamente, soportados por un sistema de distribución de contenidos capaz de proporcionar (al autor) la funcionalidad necesaria para distribuir esos contenidos con cierta frecuencia, exigiéndole unas capacidades técnicas mínimas, y que puede facilitar la construcción de conexiones sociales significativas o comunidades virtuales alrededor de cualquier tema de interés”.
        Contreras Contreras (2004) determina cuatro características esenciales en las bitácoras como herramienta educativa:
        Aprendizaje desde múltiples perspectivas
        Sinergias para el aprendizaje comunitario y autogestivo
        Aprendizaje distribuido
        Soporte para el desarrollo de habilidades meta-cognitivas.
        Las bitácoras electrónicas son sistemas gratuitos, accesibles por medio de la red, que comenzaron  como proyectos personales debido a su flexibilidad de publicación de contenido y a la capacidad de enlazar diversos recursos o sitios de acuerdo a los intereses del editor. También se pueden elaborar bitácoras colectivas donde los usuarios no necesariamente radican en la misma ciudad.
        Winer (2003) los define como “una jerarquía de textos, imágenes, objetos multimedia, y datos, ordenados cronológicamente en un buscador con formato HTML”
        Contreras Contreras (2003) a su vez, como “un medio de comunicación colectivo que promueve la creación y consumo de información original y veraz, y que provoca, con mucha eficiencia, la reflexión personal y social sobre los temas de los individuos, de los grupos y de la humanidad”.



        Características de Una Bitácora o Blog.

        Bajo Costo o gratuitos
        Fácil acceso
        Comunicación directa con otros usuarios
        Retroalimentación constante    Riesgo de plagio
        No se tiene control directo sobre la plataforma (cuando se tiene la versión  gratuita)
        No existe regulación ni control de contenidos
        Derechos de autor
        Creative Commons
        En Cuanto A Administración: 
        • 1.- Es muy facil de administrar.
        • 2.- Un Blog puede tener varios autores.
        • 3.- Una persona puede tener varios Blogs.
        • 4.- Puedes controlar qué personas acceden al Blog.
        • 5.- La 1ª entrada ( noticia) que se ve en el Blog es la última que se publica.
        • 6.- Las personas que lean las entradas pueden hacerte comentarios en el Blog y puedes recibir los comentarios en tu correo Gmail. Los alumnos pueden preguntar dudas al profesor y comunicarse con él desde casa.
        • 7.- El profesor puede poner en el Blog toda la información de su asignatura, así como los ejercicios, teoría y enlaces a páginas de interés donde vengan actividades o el temario.
        • 8.- El aumno puede realizar trabajos en su ordenador y ponerlos en el Blog, ya sea como entradas o como enlaces a archivos situados en su página web.
        • 9.- Es conveniente indicar el autor de toda la información que aparezca en tu Blog y no sea tuya.
        • 10.- Puede servir para informar a los padres.
        • 11.- Puede servir para realizar el periódico digital del centro.

          Herramientas Para Crear Un Blog

          Weblogger: (http://www.weblogger.com) podremos conseguir una apariencia profesional utilizando gran cantidad de temas, pulg-ins pagando una cuota mensual. No necesitamos instalar ningún tipo de Software.

          Posterous

          Este es uno de los servicios más sencillos, y una de las características principales de Posterous (posterous.com) es que está diseñado especialmente para que pongas tus blogs usando dispositivos móviles. Maneja el concepto de Espacios Posterous (Posterous Spaces), que es el vehículo para compartir ideas, vídeos y fotos usando una forma intuitiva y sencilla. Sus aplicaciones para móvil incluyen iPhone y dispositivos Android, y cuenta con la opción de que hagas publicaciones automáticas a Twitter, Facebook, Flickr y otras redes sociales a tu elección.


          Blogger:(http://www.blogger.com) en la actualidad esta siendo uno de los weblogs más utilizados. Gestionaremos nuestro Blog directamente desde una página web, esto es útil en el momento que deseamos editarlo desde cualquier lugar. Es fácil de crear y de gestionar. No necesitamos ningún tipo de conocimiento para poder utilizarlo.



          Movable Type: (http://www.movabletype.org) una de las mejores y más utilizadas herramientas de creación de Blogs. Necesitamos conocimientos avanzados. Es una herramienta que podemos descargar de la página web, lo instalamos en nuestro ordenador, configuramos, enviamos a un servidor utilizando una cuenta FTP, lo instalamos y ya podemos trabajar.


          LiveJournal: (http://www.livejournal.com) se basa en la instalación de un programa el cual nos evita tener que entrar en una página web para editar nuestro Blog. Es un servicio de pago, aunque tiene una pequeña modalidad gratuita, siempre y cuando conozcamos a algún usuario registrado.


          Pasos Para Crear Un Blog



          Blogger tiene una página de ayuda para quienes quieran empezar a usar sus blogs, pero no está creada con intención pedagógica. Su ayuda es muy general, pero puede resultar útil para asuntos concretos. 

          1. Primer paso: crear una cuenta

          Cuando entramos en Blogger, nos invitan a crearnos un blog con el lema: "Crea un blog. Es gratuito", pero antes convendría realizar una visita rápida, como nos indican con un enlace, para conocer de qué va esto. A continuación, hacemos clic en el botón de color naranjaComenzar para empezar esta aventura.

          La primera fase sólo será necesaria si no tenemos cuenta en Google. Si la tenemos, hay que hacer clic en el enlace "primero accede a ella", desde donde accederemos al segundo paso. No hace falta tener una cuenta en Google, pero conviene tenerla si queremos acceder a todas sus herramientas, que son las más utilizadas en la Web, y para ello hay que rellenar un formulario.

          En todo caso, podemos crear un blog sin cuenta en Google, para lo cual tendremos que completar el primer formulario que nos aparece con el siguiente encabezamiento: 

          En este formulario hay que incluir lo siguiente: 
          1. Una cuenta de correo electrónico existente, que tendremos que repetir en el siguiente campo de texto. Aquí se escribe la dirección completa de la cuenta.
          2. Una contraseña escrita dos veces para evitar errores. Tiene que incluir ocho caracteres como mínimo, y puede verificarse su fortaleza, es decir, su calidad como contraseña, haciendo clic en el enlace correspondiente.
          3. El nombre que aparecerá como autor del blog y de los artículos. Se puede optar por un apodo o nickname, o por nuestro nombre real.
          4. Una verificación, que consiste en escribir las letras que aparecen en una pequeña imagen, lo cual se hace para evitar que se creen cuentas automáticamente.
          5. Activar la casilla de aceptación de las condiciones. Conviene leer estas "Condiciones del servicio de Blogger", que muchos encuentran abusivas.
          Hacemos clic en la flecha Continuar, y continuamos con el siguiente paso.

          2. Segundo paso: asignar un nombre al blog

          En esta fase simplemente escribiremos un nombre para nuestro blog, que podremos cambiar más tarde, y le asignaremos una dirección de internet, que no conviene cambiar más adelante so pena de perder lectores. Es importante que la dirección (también llamada URL) sea corta y siempre con letras minúsculas, sin caracteres especiales como tildes, guiones o eñes, y sin huecos. La dirección suele ser el nombre del blog o el nombre del autor, pero se puede poner lo que se quiera. Para mi blog de prueba, que se llama "Mi blog en Blogger", le he puesto esta dirección: miblogenblogger. Después Blogger añade la parte final hasta quedar así:
          http://miblogenblogger.blogspot.com.

          Pero antes de continuar hay que hacer clic en el enlace que dice Comprobar la disponibilidadpara ver si ese nombre ya está elegido por otro usuario; y suele ocurrir con frecuencia que ya esté utilizado, así que hay que aguzar el ingenio. Si ocurre esto, nos avisan con la frase: Lo sentimos, esta dirección del blog no está disponible.

          Pero antes de continuar hay que hacer clic en el enlace que dice Comprobar la disponibilidadpara ver si ese nombre ya está elegido por otro miembro; y suele ocurrir con frecuencia que ya esté utilizado, así que hay que aguzar el ingenio. Si ocurre esto, nos avisan con la frase: "Lo sentimos, esta dirección del blog no está disponible". 

          La limitación de caracteres impuesta en las URL de los blogs a veces hace que los autores busquen un remedio en el uso de guiones; un ejemplo podría ser el siguiente: 
          http://blog-mates.blogspot.com.
          Yo siempre aconsejo no incluir guiones en las direcciones URL, como se ve en el ejemplo con color rojo, porque puede impedir la inclusión de ese blog en agregadores de blogs y porque es un carácter que se suele olvidar cuando se intenta escribir la URL de un blog. Yo no conozco ninguna web importante cuya URL tenga guiones, lo que ya resulta indicativo: por algo será.

          Si ya hemos creado un blog y su URL incluye guiones, podemos cambiar la URL de nuestro blog si vamos a Configuración -> Publicación dentro de la administración del blog, y allí hay un campo de texto con la URL actual. Simplemente, se modifica y ya está. Si el blog es antiguo y ya tiene su público creado, esto puede causar la pérdida de esos lectores, así que es mejor cambiarlo lo antes posible. 

          Y ahora vamos al último paso.

          3. Tercer paso: elegir una plantilla

          Por último, tendremos que elegir una plantilla, que es el diseño general del blog. Elegiremos la que más nos guste, pero más adelante podremos cambiarla siempre que queramos. La elección de la plantilla es importante, y por eso he escrito un artículo en este blog, "Diseño y elección de la plantilla en Blogger", donde escribo unos consejos para elegir la plantilla adecuada.

          Y cuando pulsamos en la última flecha Continuar, ya tenemos nuestro blog en Blogger:
          Ahora habrá que configurarlo antes de empezar a escribir. Pero eso es otra historia.

          4. Cómo acceder al nuevo blog

          Un problema muy común entre los principiantes es que no saben acceder a su nuevo blog. Se puede acceder de dos formas: 
          1. La forma más sencilla es ir a la página principal de Blogger, y allí nos presentan un pequeño formulario con un campo de texto y otro de contraseña. En el primero escribimos nuestro nombre de usuario, en este caso nuestra cuenta de Google o la dirección completa de la cuenta de correo con que registramos nuestro blog. Cuando hagamos clic en el enlace Acceder, llegaremos a nuestro Escritorio del blog.
          2. Escribiendo la dirección completa del nuevo blog como, por ejemplo:http://miblogenblogger.blogspot.com. En este caso, aparecerán unos enlaces en la parte superior del blog. Hay que hacer clic en Acceder, que está en la parte derecha, y entonces llegaremos a la página principal de Blogger para incluir nuestros datos. Si estamos conectados a Blogger en el navegador (por medio de las cookies), hay que hacer clic en el enlace Escritorio, y entraremos directamente a nuestro blog. 
          Y encima de ella veremos la barra de Blogger, con la que podremos entrar a la parte de la Adminsitración a escribir una Nueva Entrada en el blog o a personalizar el Diseño, además de otras funciones.

          Los visitantes verán el nuevo blog escribiendo su dirección o URL en la barra de direcciones de su navegador. Pasados unos días, después de que los buscadores hayan tenido tiempo para rastrear el nuevo blog, también se podrá acceder a él simplemente escribiendo el nombre del blog en el buscador.

          Para terminar esta sección, diremos que un usuario puede crearse más de un blog en Blogger, y cuando se acceda al Escritorio o panel de control, aparecerán allí todos nuestros blogs.

          5. El panel de control o Escritorio



          Recientemente, Blogger ha cambiado radicalmente el diseño de la administración de los blogs para asemejarlo al de las demás herramientas que componen Google. Aunque todavía se puede usar el diseño antiguo, siempre es mejor adaptarse al nuevo, y por eso he actualizado este artículo a la nueva versión de Blogger.

          Cuando accedemos a Blogger con nuestra cuenta, nos encontramos con el Escritorio, un panel que nos da acceso a la parte privada del blog o administración. En la imagen anterior muestro el mío, que incluye dos de mis blogs de Blogger. Desde aquí controlamos todos nuestros blogs y también, en la parte superior derecha, nuestro perfil de Blogger y la configuración de la cuenta cuando hacemos clic en nuestro email.

          El perfil de Blogger es importante para formar parte de la comunidad de Blogger, que es muy extensa en todo el mundo. Estos datos personales los podrán ver los visitantes de nuestro blog, pero también aparecerán cuando escribamos un comentario en otro blog. Siempre es conveniente que escribamos algunos datos nuestros para que los demás nos conozcan, aunque sea un poco, pues no hay que olvidar que el carácter personal es importante en los blogs, y nuestros lectores tienen derecho a saber quiénes somos y a qué nos dedicamos.

          Junto al nombre de cada blog hay información sobre las páginas vistas (pageviews) y el número de entradas publicadas. Pero son los tres iconos grandes los que nos permiten crear una nueva entrada, ir a la lista de entradas, acceder a las secciones de la administración o ver el blog.

          En en la parte inferior del Escritorio se ve la Lista de lectura, es decir, las últimas entradas de los blogs a los que nos hemos suscrito como seguidores, que aparecen automáticamente cada vez que se publican en sus blogs de origen.

          6. Configuración rápida de las opciones

          Si hacemos clic en el nombre de nuestro blog dentro del Escritorio, pasaremos a la zona de la administración del blog. Los blogs de Blogger tienen, como todos los gestores de contenido, la parte privada de la administración, donde se escriben las entradas, se configura el blog y se modifica el diseño. En Blogger, la estructura de la administración del blog está dividida en varias secciones, que se encuentran a la izquierda de la administración. Hay que destacar que las opciones de los blogs de Blogger se han reducido considerablemente respecto al diseño anterior, y ahora Blogger sólo incluye aspectos básicos de la estructura de un blog, y deja para otros gestores una sofisticación que no siempre es positiva, pues en general este gestor está pensado para que sea sencillo de utilizar y para que sea inmediatamente productivo.